2019年02月

対戦中に電話がかかってきたので
「ちょ…ちょ!5分後に掛けなおすからちょっと待って!」
と言って切ったことのあるみなさんこんにちは。

本日は「ラヴァートグランプリ 2019 ジュッズヴァ―杯」ですね。

アルネオとしては、初めてのオフラインイベント。
私も見学に行こうと思ってたのですが、諸事情により中止にしました。

着せ替えジュッズヴァーを配るとのことで、もしかしたら罰の穴拷問器から始まるジュズデッキが加速するかもしれません。

物販もある模様。

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黒い方のTシャツと、スマホグッズが欲しい…。
誰か買ってきて!



さて、シールドブレイクです。
昔はイクサーアタックと呼ばれてました。

「憧れのあの子にイクサーアタック!」なんて言ったりね。

前記事の中で、高LP相手にシールドブレイクをするかどうか、を解説しましたが今回は低LP相手にシールドブレイクをするかどうか…です。
(低LPはLP7~10とします)

一言で言うと
「状況次第」
としか言いようがないのですが、絶対やってはいけないのは「盤面有利が少しとれているときのシールドブレイク」です。

「盤面有利」
とは、今出ているユニット同士が戦った時にこちらが勝つであろう状態、ですね。
大雑把に盤面に出ているユニットのレベルの合計…と捉えてもよいかもしれません。

現状、未アクション系の除去シールドも多いですが、カウンター系のシールドも多いです。

例えば、
なんらかのスキルを使って相手のユニットをクローズ、いざシールドブレイクをしたら…

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このへんがめくれて返り討ち。
なんて経験は誰しもあるハズ。

というわけで、少しの盤面有利がとれていたら、シールドブレイクは控えましょう。
仮に未アクション系の除去シールドだったとしても、ユニットを展開していけば盤面有利は維持できます。SPも消費せずにすみますしね。

もしもカウンター系のシールドだったとしたら、シールドブレイクするよりも有利な状況になるでしょう。例えば…


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水の鏡だったとしたら、このSSを当てるために呪縛やら石化やらの魔法を使わないといけません。その分相手のユニット展開が遅れます。
アカネウルリケだったら厄介ですが、それでもこちらもユニットを展開しているので盤面の有利は維持できるはずです。


少し盤面有利…と、「少し」と表現したのは、そこそこ有利だったらさっさとシールドブレイクして試合を終わらせた方が良いこともあるからです。



では、盤面が五分だったらどうするか?
それこそ状況次第であり、相手のシールドを読むしかありません。
たくさん対戦をこなしてカードを覚え、相手の行動からシールドを推測する。

たまに相手の行動があからさまで1点で読めることがありますが、基本は傾向でしか読めません。
麻雀の待ち読みと同じです。リーチの待ちなんて基本的には一点で読めないのです。


まずは神族読みですね。

例えばザガールヴァッサーなどのリフェス中型は、精神の集中が入ってることが多いです。

ルティナでシールドをコントロールしやすいローティアの中型も1枚目不死鳥、2枚目魂断ちの呪い鎌、なんて配置をよく見ます。

ファルカウはやはりアカネの存在のおかげで、水の鏡が潜んでいることが多いです。
間違っても息パン(2ターン目に炎の息を使ってシールドブレイクすること)しない方がよいでしょう。
ただ風の精霊を使いやすいので精神の集中魔法のトビラもよくみかけます。

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これらは連続しておかれることは少ないです。
特に水の鏡は連続で配置しづらいので、水の鏡をみたら次はシールドブレイクしやすいですよね。


ゴウエン中型になると除去シールドは少なめで、祈りの力がどこかにありそうです。


またLP10くらいで、1~3枚目にLP3があると思ったら

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大抵これと水の鏡のコンボですね。
これは避けようがありませんが、相手もシールド2枚使ってのことなのでユニット展開ではこちらが勝っていることが多いはずです。



「神族読み」ともう1つは「プレイング読み」ですね。

相手が、SP余っているのに闇の精霊などの低コストユニットを出してきたら、大抵は次に

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このどちらかが潜んでいます。
これがわかったら、なんとかシールドブレイクまで通すか、それができないならこのシールドがめくれるタイミングで相手の闇の精霊を焼いたり、こちらのユニットをなんらかの手段(ナナクサのオープンスキルなど)でクローズさせるなどすると、かわすことができます。

もちろん盤面が有利なら「敢えてまともに食らう」のも1つの選択肢です。
敢えてね(本田圭佑風


他にも、いかにもシールドブレイクを誘うようなプレイング、例えばユニットが少ないのに回復の粉を使ったり、使者を展開したり…などは未アクション系の除去SSは入ってないと考えてよいでしょう。
シールドブレイクは自陣が整うまでやめましょう。






シールドを読むことは難しく、一朝一夕では身につきません。
しかし、惰性で対戦するのではなく、相手のシールドはなんだろうな…と、毎回推測することで、傾向がつかめてくると思います。


まとめると


盤面が
少し有利ならシールドブレイクをするな!
五分なら傾向を掴んで判断せよ!


ということです。
これはシールドブレイクした方がいいだろうって思えるとき以外は、しない方がいいでしょう。

戦いが始まってLP11以上の高LPを見たら、あなたはどうしますか?

はぁ…また罰の穴拷問器ラッシュかぁ…とげんなりしますよねw

そこで本日は高LPを見たら考えるべきことを。


まず、自分が普通の中小型を使っているとして、最初にシールドブレイクをすべきかどうかという問題に直面します。

高LPの相手は、1ターン目、回復の粉精霊魂の契約という展開が多い。

空になった相手の盤面に対してシールドブレイクができるわけですが…
基本、大型に対して最序盤はシールドブレイクは控えましょう。

相手からすると、シールドブレイクされてもよいシールドが潜んでいるわけで


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こいつなんかが入っていることが多く、早くシールドブレイクしてほしいわけです。

この奇跡の光が入ってたとして、シールドブレイクするとこちらはSP1を使うわけですから、都合SP3の差がつきます。
序盤の3は大差であり、こちらがユニットを展開しきらないうちにガエターノとか出てきて詰んでしまいます。

じゃあ延々とシールドブレイクしない方がよいかというと、それも違います。
ターン数が伸びるほど使えるSPが増えてしまい、それは大型デッキ有利になることを意味します。

だからある程度ユニット展開が終わったら、シールドブレイクを開始しましょう。
このタイミングが重要であり、難しい。


ユニット展開を急がないといけないわけですが、かといって光の精霊を連打すると罰の穴拷問器のエサになってしまいます。
光の精霊に限らず、低HPのユニットの展開は、自分のシールドをみて、ここまではめくられても仕方ないな…というくらいの数にとどめましょう。

そう考えると1~2枚目のSSに

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このシールドを入れるのはよくないかもしれませんね。
対象が「すべてのユニット」なので、相手の盤面が空だと自分のユニットがダメージを受けてしまいます。

その点


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このシールドは本当に安定感がありますね。
暴発がないだけではなく、罰の穴拷問器で痛めつけられたメインユニットが帰ってくる。
自然と高LP対策になっています。


まとめると、高LPを見たら

・ユニットをある程度展開するまではシールドブレイクは控えろ!
・精霊などの低HPユニットを並べるのは自分のシールドをみて慎重に!


という感じでございます。

パックを買っている時が一番楽しいというみなさんこんにちは。

神殿強いなーと思って神殿を使い、ジュズにボコられたのでジュズを使い…みたいなことを繰り返してデッキをループしているあゆたんです。


思うように勝ててないのですが、いろんな神族のデッキに触れることは新たな発見があってよいですね。

例えば、ゴウエンのユニットのオープンスキルで焼いて→祈りの力SSという定番のコンボ。


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これやられると強すぎだろ!
って感じるんですが、いざ自分が使ってみると意外と扱いが難しい。

SSのタイミングで相手ユニットをクローズできればよいのですが、高耐久のユニットばかりだったり、SP管理が雑でマローダーがオープンできなかったり、最悪相手のリーダーブレイクによってこちらのユニットが戻ってたりするわけです。

こうやって自分で使ってみると、長所だけでなく、弱点がわかったりするので、相手にしたときにやられたくない動きがわかる。

だからいろんなデッキを試すことはプラスになると思う。



ただ…はじめてしばらくは1つのデッキを延々と回した方が良いとも思う。

ちなみに私は最初ファルカウの初期構築を選択しました。


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このままではとてもじゃないけど戦えない。

特に魔法回数を参照するジェニー魔術の使い手はあまりに魔法回数をあげる意味が薄弱なので削除。
大突風も守るほどのユニットはいないし、相手を全体クローズできる場面もなく、使いどころがないので削除。

そんなこんなで…↓

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こんな感じになったのかな。

除去SS(シールドスキル)と返却魔法でとにかく盤面有利を維持するデッキ。
ユニット能力的には地味なものが多い中で、アディシオンが強いのなんの。

これで対戦を繰り返しつつ、相手にしてよく出てくるカードやSSを覚えてきた。
イクサー帯までいけたけど、さすがにそこではなかなか勝てず。


SSのポイントとして
「ダメージSSのあとに未アクション系SSは悪手」
という格言がある。いや、今ワイが作ったんだけどw

ダメージSSで相手ユニットをクローズ

その相手ユニットが復活せずリムーブし、SSを駆使してシールドブレイク

という流れになりがち。

だから
地脈水の鏡精神呪い鎌
という順番になっている。

精神SSを当てるために使った風の精霊呪い鎌の生贄にできたらシールドスキルの流れとしては理想。

はじめたばかりの方や、ファルカウを選んだ方は是非参考にしてください!



いろんなデッキを試そうと言ったけど、1つのデッキを回すことで見えてくることもあるからね。
特に「このカードが必要か否か」は数戦回しただけではわからない。

あなたは一筋派ですか??

いやぁ、なかなか麻雀勢がアルネオを始めてくれない。
聞くところによると、アルネオって数あるカードゲームの中でも、トップクラスに難しいらしい。
ふむ、そんな気はしていたが…

麻雀の点数計算や役を覚える煩雑さと、アルネオのそれって同程度に大変かもしれないので、ここをまず乗り越えて面白いと思えるゾーンまできてほしいところだけど、これがなかなか。


ちなみに私は「公認プレイヤー」と偉そうな肩書をもらっています。


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実態は、みなさんとそんなに変わりません。

内部事情のこと全く知りませんしね。
運営さんと話をする前から、私はアルネオをプレイして、懐かしさもありどっぷりとハマっていました。ただTwitterで調べてみても、こんなに面白いのにプレイ人口があまりに少ない。

麻雀の世界でzeRoとして、ブログ、配信番組、コラムや書籍執筆、観戦記、家庭教師、実況解説…など、現在多くの仕事をこなしていて、そこそこの知名度になっております。
アルネオと麻雀には共通点があり、自分の今の立場とアルネオへの愛を使って力になれないか、と私から立候補したというのが公認プレイヤ―となった経緯です。

ちょっとまだうまく誘導できていない感があるので、みなさんもどうやったらアルネオが盛り上がるか、私にアイデアをどんどんくださいね。


それでは本題↓

続きを読む

麻雀打ちはね、肩が凝るんですよ。

最近は牌も大きくなってきたので、1回ツモることの消費カロリーも高くなってきたという。

で、定期的にマッサージをやってもらいにいくのですが、そこで足つぼをやってもらいながらのアルネオが至福の時間。



さて、そんなアルネオ。
新規のプレイヤーが始めやすいように、凄いサービスを始めました。

①スタートダッシュログインボーナス

1~6日目までBASICカードパックチケットを5パック(1パック6枚)ずつ、七日目には10パックもらえるとのこと。
都合240枚。

既存のスタート時にもらえるチケットもそのままなので、500枚前後のカードを揃えて始めることができます。


もう1つのキャンペーンが圧巻。

②初心者カード大盛りキャンペーン

BASICカードパックに収録されているR以下のカード(シールドを含む)全種類を3枚ずつを配布するというもの。

前記事「デッキの作り方」でも書いたように、アルテイルは3枚揃えないと戦力にならないカードが多いので、これは心強い。
このキャンペーンによってある程度カードは揃うので、まず楽しみ方やルールを知るにおいては十分すぎるサービスと言える。

こういう素晴らしいサービスの発表を、先日のリサイクル生成ベリル下方修正と同時に出せばプレイヤーの心象も違った…ということですよね。




はじめたばかりのプレイヤーがやってしまう間違いで多いのは「魔法カード」を使ってとにかく相手ユニットをクローズさせようとすること。

アルテイルは基本的にユニットを出し合うゲーム。
(小型・中型の並べ合いにおいては)

例えばこっちに2体、相手に2体ユニットがいたとします。

こちら魔法カード(「恐怖」など)を使って相手の主力ユニットをクローズ、後衛のサポートカードをボコってクローズさせたとします。


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このターンだけで言うとファインプレイでしょう。
しかし次のターンになると相手はSP1ずつ使ってクローズしたユニットを復活させてきます。

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すると盤面では3対2となって、数的有利を作られてしまいます。
アルテイルでは1体の差がとても大きく、この数的有利は終盤まで響く結果となることが多いです。

次にようやくユニットをオープンしても、3対4となり、数的有利は埋まりようがないからです。

よくあるケースが、2体クローズしたときに、1体復活して1体リムーブ(墓地に送ること)。
シールドを使ってこちらの主力を除去するパターン。

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2対1になりました。
これは先ほどの3対2より厳しい状況だと言えます。

このように、魔法カードはその場しのぎになりがちで、アルテイルとは基本的にはユニットを並べていくゲームなんです。

だからユニットを出しながら魔法カードのようなオープンスキルを持つカードは強い。


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妖精デッキなんかは、特に並べることが至上命題ですよね。
というかアレグリアとの相性もよくて昔よりもかなり強い。

精神トビラガン積みの妖精やモンスターに勝てなくて泣いている中型使いです。。



話を戻すと、なんとなく魔法カードを使うくらいなら、精霊でも使者でもいいのでとにかくユニットをセットしましょう。

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精霊は相手の攻撃を受けてくれるし、シールドトリガーにもなるし、リムーブ時にSPも戻ってくる。

光の精霊は、将棋で言うと歩のような存在。
歩の無い将棋は負け将棋と言われるように、精霊の無いアルテイルは負けテイル。と、覚えましょう。



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